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和传统PC机时代不同 ,用户在用手机玩游戏时的场所和时间更加的多样化,玩游戏不再是一个私人 、固定场所和只属于同好人群的上网活动了,用户在用手机上玩游戏的过程中不仅仅希望能够得到很好的游戏体验感 ,还因为手机的普及和手机玩游戏出现的场所和时间段的多样性而希望能够与人交流,获得反馈 ,他们渴望立即向他人炫耀、学习或者协作 。如果这时候是你,你会做出哪种选择?还是你有第三种选择?但事实却是,《王者荣耀》团队做出了第二种选择,他们放弃不了手机端的社交特性和多年来手机游戏培养出的更加广大的小白和女性用户群体,也不会忽视在MOBA类游戏当中,女性玩家比例的增加能够带来的大量的男性玩家,更加不会去忽视微信和QQ能够给《王者荣耀》带来的流量和社交的决定性的优势,所以,他们最终针对的目标人群就是 :原MOBA类游戏例如《英雄联盟》用户;有手机端休闲游戏的经验,但MOBA类游戏经验基本为零的小白玩家;广大的女性手游玩家 。

而实际上 ,《王者荣耀》也是确实选择了不拘泥于某一个热门IP的人物 ,而是淡化游戏的背景,从而能够把中国古代所有的人物都合理的纳入进来,甚至还小心翼翼地拓展了三个限定的拳皇人物,试图直接俘获拳皇的爱好者,同时因为拳皇的爱好者和《王者荣耀》原来的目标用户之间的差距并不大,所以这种扩展目前看来是成功的 ,这可能也是为了以后《王者荣耀》的国际化迈出的试探性的一小步。

所以《王者荣耀》最终也果断抛弃了这种盈利模式 ,而转向了类似《英雄联盟》的收费方式 ,通过设置英雄、皮肤和铭文收费 ,来让这个游戏在不花钱甚至不用每天花大量时间做任务的情况下让玩家能够玩的足够爽 。对电商而言没有什么比高购物车放弃率更让人沮丧。

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